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交流会にいきました

どうも、HADESです。

リオンさんのブログで1/22ガンス交流会開催とのことで久々にガンス担いで参加。
F2もコンテンツとして出がらしになっている現在、たまにはこういうのもいいものです。

最近クエの開始終了時、エリア移動時にしばしば落ちます。
この日もクエ開始時に落ちてしまいましたが、ちょうど良い出落ちネタになった感じ。

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参加者の一人にシルバーソルマニアが居て、その方のマイギャラリー訪問。
コレは愛を感じますね。
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この鎗の合わせ方など今まで見なかったアイデア


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別のモードのギャラリーも見させていただきました。
この視点では何が起こっているのかわかりにくいかもしれませんが…

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こうなっています。ワロタw


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その後、みんなでシルソルを着てSS撮影会。
ちょうど白銀の月も映えており、いい絵になりました。
(HADESは手前のゴールドルナだったりしますが…)


これからはたまにガンスの集まりに顔を出すようにしよう。
では、これにて。
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テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

属性砲に関してちょっと調べました

どうも、HADESです。

属性砲がマイブームで色々考えたくなります。
今回のテーマは砲撃タイプ毎の属性砲のDPSに関して

通常型のダンディズムばかり使っていますが、
敵を目の前にしてリロード後にガンランスを仕舞うことにもどかしさを感じました。
属性砲のチャージ時間、通常型の性質を考えると連撃の方がいいと感覚的にはわかるのですが、
実際そうなのか。
また砲撃タイプが違うとどうなのか。例えば通常の属性砲撃なら拡散型などは良い線行くのではないか。

ということで動画撮影して撃ちきり→リロードの1サイクルでの所要時間を計ってみました。

方法
嵐の型でHBで属性砲を発動する
AmaRecCoで撮影
AviUtl上でリロードの際のガンスの中折れ開始から次の中折れ開始までのフレーム(1秒=30フレーム)を測定
砲撃はJoyToKeyの連射機能を使って最速にし、他は手動での操作

留意点
実戦を考慮し、砲撃による後退をきちんとカバーするコンボのみ考慮する。

①連撃
武器仕舞う→砲撃であいた距離を詰めて連撃→リロード
通常型 285-290フレーム
自分の計測だと拡散型で281-286と少し早かったです
タイプ毎の差はなさそうなモーションなので測定誤差もしくは砲撃処理の影響か

②砲撃コンボその壱
後ろを向いて前方にバクステ→リロード→前方を向いて撃ち切り
拡散型と放射型に関してはこのコンボで砲撃の後退をカバーできます
拡散型 225-230フレーム 連撃より早い
放射型 284-293フレーム 連撃と互角、操作に手間取ればやや遅い

③砲撃コンボその弐
踏み込み突き→斜め砲撃撃ち切り→ガード→リロード
拡散型 256-260フレーム 連撃より早い
放射型 319-324フレーム 連撃より遅い
通常型 451-454フレーム 連撃より遅く、後半は当たるかどうか怪しい


おまけ 今回の過程でわかったこと
砲撃の終わりにあえて空砲を撃つテクニックがいわれていますが、
これを使うと10フレームほど遅くなります

コンボ弐でガードではなく、ステップからのリロードも試みましたが、
これも10フレームほど遅くなります

実験は以上です。


これに黒キュアさんが検証した属性砲の属性部分のダメージ
通常Lv1で武器属性値5倍、Lv1上昇毎に+0.5上昇(Lv5は7倍)
放射Lv1で武器属性値7倍、Lv1上昇毎に+0.5上昇(Lv5は9倍)
拡散Lv1で武器属性値9倍、Lv1上昇毎に+0.5上昇(Lv5は11倍)

および連撃砲による砲撃補正1.0倍

これを考慮に入れると砲撃タイプ毎の30秒間の属性DPS計算式は
通常型 武器属性×0.1×(4.5+0.5×砲撃Lv)×5×3.16  連撃砲1セット9.5秒(285フレーム)で計算
放射型 武器属性×0.1×(6.5+0.5×砲撃Lv)×3×3.16  連撃砲1セット9.5秒(285フレーム)で計算
拡散型 武器属性×0.1×(8.5+0.5×砲撃Lv)×2×4 砲撃コンボ壱1セット7.5秒(225フレーム)で計算

ためしに雷大ダンディズム(雷960 通常Lv5)で計算してみると10617という値


因みにDPSスレによると
フルグルの30秒あたりの弾属性DPSは7462
SR挽歌の30秒あたりの斬属性DPSは7439
爆撃オーラの30秒あたりの無属性DPSは2230


雷肉質の不利とHBの時間制限があるとはいえ、
MHF界で最効率といわれる攻撃手段を上回る値が出ます。
属性砲にはこれに加えて無属性ダメージもありますし、
(砲術スキル、砲撃タイプ、Lv毎の値を知らないので考慮しませんでした)
横なぎ折り返しのダメージもわずかながらあるわけです。
強いのも納得ですね。

無駄だと思いつつも雷以外の属性の最大DPSも算出
火 火大ルビーノホークⅤ   (火660 放射Lv4)   5318
 (非課金なら火大スカーレットクィーンの5092が最大)
氷 氷大ヘルネイル      (氷520 通常Lv4)   5340
水 水大雪蛍orアクアマリンSPⅦ(ともに水430 通常Lv5)4755
龍 龍大シトリアホークⅤ   (龍660 放射Lv5)   5631
 (非課金なら龍大ドラグヴァイスの5520が最大)

因みにダンディズムを逃した人用に雷の次点は雷大エレクトリッガーの5648です。

軒並みダンディズムの半分程度です、肉質によっては使えなくも無いですかね。


考察は以上です、長文にお付き合いいただきありがとうございました。
では、これにて。

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嵐ダンディズム強いですね

どうも、HADESです。

フォワードで連撃砲のマイナス補正撤廃に伴い、
嵐の型ダンディズムでの属性連撃がかなり強いことが判明してきています。

上位ドスファンゴが一撃
剛ナズチをソロで3ラスタ
などが有名です

肉質的には雷15-20で運用を検討できるレベルで、
25以上になると最適解の可能性がでてくるという評価の様子。
小部屋で肉質チェックすると今イベントで配信中のモンスター相手に結構使えそうです。

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華麗なる狩人たち パリアプリア原種
翼、脚、尻尾に比較的雷が通ります
実際やってみたら弱点部位に連撃をまとめて当てるとあのパリアが簡単に怯む
地面食ってるモーション中も怯み前提で特攻余裕というありえない状態
4人でやれば1HBの0ラスタで終わるかもしれません


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大地を駆ける轟竜 ティガレックス原種
後脚以外どこも通ります
特に前脚に当てると大ダウンするので拘束力高いです
後脚でもしばしば大ダウンしてしまうくらい


大海を泳ぐ水竜 ガノトトス原種
足以外どこも通りますが
足以外に当てるのが難しくて相性はそんなに良くないかも
まあ足でもしょっちゅう転倒するのですが


天空を舞う空の王 リオレウス希少種
頭、首、背中、翼に通ります
基本的に翼か頭へのアプローチ
銀レウスの場合 打が頭、斬が翼に集まるので共存が難しく
吹き飛ばしごめんなさい状態でした
でも威力的に反省はあまりしてなかったり・・・


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これらのイベクエを一通りこなしてから遊びで久々にアカム原種へ
尻尾30→頭20の順に雷が通りますが
雷15の後脚でも大ダウン連発で十分貢献できる感じでした


一通り遊んだら今度は小部屋で他の属性で有用なガンスが無いかと調査
通常型SPⅦかシトリアホークくらいしか有用そうなのが無かったです
SPは属性値がダンディズムの半分以下だし、シトリアは放射型の時点で連撃の威力は約3/4だし
肉質の条件はダンディズムの倍くらいでないとだめそうです

まさかこんな形でガンスが始まるとはね~
そして、雷攻G真面目に集めておけばよかった・・・

では、これにて。

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検定を踏まえてガンスについて書く

検定を踏まえて
今更だけどガンランスについて思いついた範囲で書いておきますね

○砲撃タイプごとの特徴
通常…威力、攻撃範囲は低いが切れ味消費が少なく、装填数が多い
   斬主体で突きの合間に砲撃を挟むのに向いたガンス

拡散…威力、攻撃範囲は高いが、切れ味消費が多く、装填数が少ない
   砲撃主体に向いたガンス

放射…前2者の中間の特性があり、斬主体よし砲撃主体よしと一番使いやすい
   斜め砲撃でPTを巻き込むことがほとんど無いのも長所
   また、砲撃のリーチが長く、敵の攻撃範囲外から砲撃とか独自の運用法があります
   無属性で放射LV5のガンスは未だに存在せず、登場が待たれています

○切れ味消費
通常3、放射4、拡散7、竜撃20
業物時は消費半減で小数点以下切捨て
つまり通常型の場合切れ味消費が1になり業物+2が生きる

○威力
一発の威力は拡散>放射>通常だけど
撃ちきりでのダメージは 通常5発>放射3発>拡散2発

○竜撃
竜撃は拡散よりちょっと強いのが5発、砲術スキルでの上昇率も高く積極的に撃つべし

睡眠時は最初の1発のみ3倍なので竜撃全体でのダメージは1.4倍
だから大剣やハンマーに譲りましょう

竜撃の再チャージまでに必要な時間は45秒です

背面着火
モンスターの向こうに仲間が居るときとか、隣接した部位以外に当てたくないときに
モンスターに背を向けて竜撃砲を撃つテクニック

○モーションの特徴(ランスとの比較)
ランスと違って連続ステップはできませんが、ステップ1回当たりの移動距離はランスより長い

・モーション値
・突き一回にかかる時間
・ランス:斬肉質100%と打肉質70%のうちで高い方⇔ガンス:斬肉質95%
などから斬武器としての基本性能はランスに遠く及ばない

反面
・定点攻撃に優れたガード突き
・スーパーアーマーのある切り上げ、踏み込み突き(ランスは突進にしかSAがない)
などからランスより運用しやすい場面が多々ある

しかしながら、多様なモーションと砲撃でバリエーション豊富なコンビネーションを楽しめることと
瞬間火力の高い竜撃で遊べるのが何よりの魅力だと思っています

○オススメコンボ
・踏み込み突きor切り上げ→砲撃撃ちきり→ガード突き→ステップ→リロード
 砲撃主体の基本コンボ

・砲撃撃ちきり→空砲→ステップorガード→リロード
 突くとはじかれる部位に対しての砲撃主体の立ち回り、ただし周囲のPTに注意

・踏み込み突きor前突き→前突き→前突き→ステップor砲撃
・切り上げorガ突き→ガ突き→ガ突き
 斬主体の基本コンボ

・切り上げ→ガ突き→切り上げ
 尻尾やアクラの爪など高いところにあるものを狙うとき

・踏み込み突き→砲撃→ガ突き
 踏み込み突きからそのまま突くと前突き派生に、砲撃するとガ突き派生になる
 この辺がコンビネーションでも一番面白みのあるところだと思います


他にもあるけど、とりあえず思いついた範囲ってことで。
では、これにて。

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ガンランス検定

リオンさんのブログを見ていると
ガンランス検定なるものが…




4択のクイズ10問に答える感じ
なんとか全問正解でガンス歴1年超の面目を保てた

では、これにて

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プロフィール

はーです

Author:はーです
MHFサーバー③所属

2011/1/22 時点
金銀 非火事場 1:25
   火事場  1:21
チケ 非火事場 1:40
   火事場  1:28

アクラ討伐数3000に到達
金銀、適正の非火事場を更新
でもまだまだ未熟者

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