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さっそくSR双のおべんきょう

どうも、HADESです。

SR双を使っているとやはりぶち当たるのが

乱舞改はそのまま出すのと
無限ループ(乱舞を前半でキャンセルして横回転一回→キャンセルして再び乱舞改→以下ループ)
どっちがいいの? という疑問

調べてて結局お世話になったのはSRランス同様、闘技党でした

結果を抜粋 30秒間でのモーション値とヒット数
乱舞改 モーション値 1476 54ヒット
ループ モーション値 1561 82ヒット

参照
地乱舞         1233 90ヒット
地縦2乱舞       1288 91ヒット

どっちにせよ剣士ではDPS独走であった双剣地よりさらに20%ほどDPSが上昇、
この差は大3のあるなしくらいの大きい差です。

さらに、地乱舞はモーション値が最初と最後に偏っており、
乱舞中に標的が居なくなったり、被弾で中断すると極端に効率が落ちます。
反面、天は乱舞改にせよループにせよコンボの最初に高いモーション値の攻撃があり、
数字以上に差の出る場面もあると思います。
結論、強すぎます(うんえいなにかんがえて・・・)

天での比較だと一見ループの方が優れているように見えますが、それほど単純ではありません。

出し切りとループの違い

①ヒット数
出し切りはヒット数が少ないため切れ味の消費に比しDPSが高く、
長時間に渡って高いDPSが要求されるときは出し切りの方がいい可能性あり。

反面ループはヒット数が多いゆえに属性ダメージが大きく、
属性ダメージの割合の大きい相手の場合、切れ味の不利を上回る可能性あり。

②クリティカル
乱舞改の前半で会心エフェクトがでれば後半も会心確定。
その場面ではそのまま乱舞を出し切ったほうがDPSが高い可能性あり。

③定点攻撃
ループで小さな弱点に当て続けるのは相当技量が要る。
出し切りは合間で位置調整していけば定点攻撃が多少楽。
(ただし、定点攻撃が最優先される場面ではあえて地にするという選択肢も考慮すべき?)

④はじかれ
乱舞改ははじかれ無効ですが、ループの横回転ではじかれると攻撃が中断してしまいます。

個人的に最も重要なのは
⑤乱舞改出し切りの方が操作が楽チン・・・

というわけで、それなりに大きい的で短時間の瞬発力が要求される場面でない限り
出し切りにしようと思ったHADESでした。

まあ、今更な話題でしたね。
では、これにて。
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テーマ : モンスターハンターフロンティア
ジャンル : オンラインゲーム

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No title

もえっちゃんも出し切りなのか無限なのか悩んでて
3連突きで会心出たら出し切り、出なかったらループって切り替えてて
偉いなあと感心しておりました。

ソイソイ強いらしい!

被弾するまで無限コンボ
or
定点維持できずあさっての方向へくるんくるんアッー

って人が多い中なかなかタメになる記事ですな!

ラヴィみたいな肉塊だと殴りっぱなしだから定点維持とか関係ないけど
たっぷり茶ナスなんかだと定点維持優先で地の型指定されるくらいだし
天ならモンスの振り向きに頭ソイソイ→回避とか大剣の抜刀感覚で使えるし
シーズン10で無限ループできなくなっても充分強いよね。

いっぽうふじまるはそーいうのは他の人に任せて
SR笛で寄生する道を選んだのでした( 'ω` )

Re: No title

> ふじさん
色々調べてみたけど、自分の結論は結局楽な方って言うねw

天の場合どこで攻撃を中断して回避するかって判断が重要そうだよね
なかなか奥が深い

笛の天は使いどころが・・・
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2011/1/22 時点
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チケ 非火事場 1:40
   火事場  1:28

アクラ討伐数3000に到達
金銀、適正の非火事場を更新
でもまだまだ未熟者

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